3D · Game
Een escaperoom in een landhuis uit 1927
Slot Zwanenburg is een escaperoom in je browser. Je opent laden, leest brieven en wijst aan het eind een dader aan. Alle sloten open krijgen is niet genoeg: je wint pas als je bewijs klopt.
- 6kamers in het ontwerp
- 1kamer nu speelbaar
- 84 → 63tekenopdrachten per beeld, hoogstens
- 0knoppen te klein voor je duim

Wat je speelt
Het spel hoort bij Moord op Slot Zwanenburg, een moordspel op een landgoed in 1927. In de escaperoom ben jij de onderzoeker. In de hal leer je de bediening: een cijferwiel, een lade die openklikt, een sleutel en een eerste notitie in je dagboek.
Het ontwerp telt zes kamers: hal, bibliotheek, studeerkamer, serre, wijnkelder en zolder. Elke kamer heeft één voorwerp dat je echt bedient. De hal is als eerste gebouwd, als proef. Werkt de hal, dan volgen de andere kamers.
De draai aan het genre: een sleutel opent iets, maar bewijst nog geen schuld. Aan het eind kies je een dader en onderbouw je dat met wat je vond.
Gebouwd in stappen, met mij als keurder
AI deed het meeste maakwerk. Ik keurde elke stap voordat de volgende begon: pitch, ontwerp, eerste speelbare versie, bediening, speltest, balans, 3D-modellen, geluid en afwerking. Bij elke stap kon ik op een detail wijzen en zeggen wat anders moest. Wat ik goedkeurde, bleef vast.
Je hoeft dus geen programmeur te zijn om de richting te bepalen. Je moet wel elke keer echt kijken en spelen.
De AI wilde een geheime gang
In het eerste voorstel zat een boekenkast in de wijnkelder die opzij schuift, met een geheime gang erachter. Spannend. Maar het verhaal van het moordspel kent geen geheime gang. Een gang die nergens in het verhaal staat, geeft een verdachte opeens een nieuwe route en dus een nieuw alibi. Dan klopt de zaak niet meer.
Het werd een zichtbare nis waarin het dossier ligt. Zo blijft de zaak oplosbaar met wat de speler kan vinden. Dit gebeurt vaak: AI vult gaten op met iets wat spannend klinkt. Leg daarom eerst vast wat er in je verhaal bestaat, en laat de AI daaraan toetsen.
Snel genoeg voor een telefoon
Een telefoon tekent elk beeld opnieuw, voorwerp voor voorwerp. In de eerste versie kostte de hal 84 tekenopdrachten per beeld, boven mijn grens van 80. Door de voorwerpen samen te voegen tot één bouwpakket zakte dat naar 52 tot 63. Dat pakket weegt 428 kB.
Ook de knoppen zijn nagemeten, op drie schermformaten. Geen enkele is kleiner dan 44 pixels, het minimum voor een duim.
Je ontwerpt één puzzel voor mijn escaperoom. Ik lever het verhaaldocument met alle personen, ruimtes en voorwerpen die bestaan. Jij levert één puzzel: wat de speler ziet, wat hij bedient, wat hij ervan leert en welk bewijs het oplevert. Gebruik alleen ruimtes, personen en voorwerpen uit mijn document. Wil je iets nieuws toevoegen, zoals een gang of een sleutel? Stop en vraag het eerst, met de reden. Controle: noem bij elk onderdeel de regel uit mijn document waar het op steunt.
Stand van zaken. De hal is speelbaar en met scripts getest op desktop en telefoonformaat. Nog niet op een echte telefoon gespeeld en nog niet online.


